http://forumfiles.ru/files/0018/26/1d/37002.css
http://forumstatic.ru/styles/0017/ef/32/style.1508693592.css
http://forumfiles.ru/files/0017/ef/32/23826.css
http://forumfiles.ru/files/0018/26/1d/45808.css
http://forumfiles.ru/files/0018/26/1d/23778.css
http://forumfiles.ru/files/0018/26/1d/66823.css
У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Наруто: печать времени

Объявление

    ПриветствиеПолезные ссылкиВ игреЭпизодыАМС Доска почетаДрузья ЧАТ

  • Добро пожаловать на "Наруто: Печать времени" ,
    созданную по мотивам аниме "Наруто: Ураганные хроники" и фильма "Затерянная башня".


    Согласно авторским задумкам, некоторые события канона изменены, а также введены новые, что позволит персонажам столкнуться с неожиданными поворотами знакомой всем нам истории.


    Голосуй - поддержи форум

    Рейтинг форумов Forum-top.ru

  • Краткий обзор по скрытым деревням


    Коноха: После смерти Сарутоби Хирузена - Третьего Хокаге, Листом в первое время правит Совет старейшин, после чего правление переходит к Цунаде. Наруто и Джирайя, после трехлетнего отсутствия, возвращаются в селение.

    Суна: Пока всё по канону. Почти. Суной правит Сабаку но Гаара.

    Кири: Почти по канону. Кири правит Мэй Теруми. Забуза и Хаку живы. Возможны изменения во внутренней политике Мизу но куни.

    Кумо: Почти по канону. Кумо правит Эй Йотсукэ. Райкаге ведет борьбу с преступной организацией "Черное солнце", о которой узнал несколько недель назад, после того, как один из его подчиненных, предал его, убив одного из ценных шиноби Молнии по приказу "Черного солнца". Состав и цели организации пока неизвестны.

    Ива: Почти по канону. Ивой правит Рьётенбин но Оноки. Группа радикалов готовится развязать войну между Ивой и Конохой. Дабы предотвратить это, команда Листа под руководством опытного бойца отправляется к штабу организации.


    За пределами континента:

    Правители двух Долов, по ту сторону глобуса, чьи страны на протяжении веков находились в состоянии конфликта, а ныне шаткого мира и нейтралитета, решили пойти навстречу друг другу и организовать совместную, разведывательную экспедицию к странам шиноби. Первая база планируется в укромном месте в стране Демонов. Как сложатся отношения между нашими странами и заокеанскими гостями, а также между повелителями Северного и Южного Долов, которые когда-то образовывали одну страну, под названием "Югана", зависит от нас всех.


  • Основная игра


    "Проклятый старый дом" (Таики, Узумаки Наруто, Касуми Коикэ + кто пожелает)
    "А не завести ли нам кота?" (Сюренин, Узумаки Наруто, Нимуру + желающие)
    "Взвейтесь кострами" (Райу Хикару, Хирохито Игараси, Таики + ГМ)
    "Торговля дело "честное" (Касуми Коикэ, Касуми Арата, Ёшикава Сэтору)
    "На пять замков закрывай ты секреты" (Призрак, Узумаки Наруто, Хьюга Хината)
    "Баш на баш" (Сутакодомо Сюренин, Узумаки Наруто)
    "Мои нервы не из стали" (Касуми Коикэ, Бенджиро Цудзи)



    Флешбэк


    "Как сладок аромат родного края" (Узумаки Наруто, Джирайя; ГМ - Хатаке Какаши, Харуно Сакура)
    "История Стального Сёгуна. Глава I: Восхождение" (Хирохито Игараси, ГМ - придворный шут, Акира Кусанаги, Ичиро Кусанаги, Манами Кусанаги)
    "Вечные соперники" ( Хатаке Какаши)
    "The Flysong" (Кейра, Игараси Хирохито)
    "Сказ о том, как Какаши и Гай стали вечными соперниками" (Хатаке Какаши, +)



    Альтернативная реальность


    "Расколотый битвой мир шиноби" (Таики)
    "История в заповеднике" (Узумаки Наруто, Хьюга Хината)
    Хэллоуин: "Отправляясь в мрачный мир" (стартовый эпизод)
    Хэллоуин: "Приключения в Зазеркалье" (Сугияма Кииоши, Бенджиро Цудзи, Узумаки Наруто, ГМ)
    Хэллоуин: "Добро пожаловать в Сайлент Хилл" (Касуми Коикэ, Касуми Арата, Игараси Хирохито
)
    "История в заповеднике" (Узумаки Наруто, Хьюга Хината)




    Завершенные

    "Дела Гвардейские"
    "Такие разные, а все равно вместе"
    "Контракт: За двумя зайцами..."
    "Зубную щётку не забудь"
    "Повелитель Морей"
    "Нельзя убить дважды"
    "А этого я назову Докуши"
    "Бездна взывает к бездне"
    "Много путей и один мост""


  • На посту

    В отпуске

    Команда АМС приветствует Вас! )

    Есть вопросы, требующие индивидуального обсуждения? Жмите на аватарку! ^^

  • Активисты октября

  • Баннеры

    .Кроссовер по аниме...LYL..

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Наруто: печать времени » Информационная » Боевая система


Боевая система

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Код:
<ul class="s-tabs"style="width:673px;"> 
<span style="font-size: 10px";> Параметры бойца </span><span style="font-size: 10px";> Парам. боя </span><span style="font-size: 10px";> Ходы </span><span style="font-size: 10px";> Стихии </span><span style="font-size: 10px";> Защита </span><span style="font-size: 10px";> Амуниция </span><span style="font-size: 10px";> Джинчурики </span><span style="font-size: 9px";> СТН</span>

<li class="stab"style="height:590px;">

<p align="left"><br /><strong><span style="font-size: 12px;"> Слоты на старте для неканонов:</span></strong>
<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Мастерство:</span></strong>
<br />
<br />Генин         - 2 направления ( нин, тай, ген и.т.д. ) "ученик"
<br />Чунин         - 1 направление "опытный", 1 "знаток"
<br />Джоунин    -  1 направление  "опытный", 1 " мастер" ( + 1 направление для АНБУ )
<br />Джоунин +  -  1 направление " мастер", 2 - "опытный".

<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Стихии: </span></strong>
<br />
<br />От одной до двух. 
Исключения: необходимые сюжетные персонажи на усмотрение АМС.
<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Кенкаи:</span></strong>
<br />
<br />Не более 1, с учетом, если персонаж ( неканон ) не является носителем особых печатей, пользователем суперрежимов или владельцем оружия, которое дает большие преимущества. 
Т.е. или кенкай или какая-то другая плюшка.
<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;"></span>Доступное кол-во слотов техник на старте:</strong>
<br />
<br />Генин         -  Д-3, С- 3, В-2 
<br />Чунин         -  Д-4, С-4, В-4, А-1
<br />Джоунин    -  Д-5, С-5, В-5, А-2
<br />Джоунин + -  Д-7, С-7, В-7, А- 3, S- 1

<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Добавление слотов ( любой ранг ) :</span></strong>
<br />
<br />Достигается при прокачке контроля чакры и мастерства. 

<br />Например: генин может изучить технику ранга А, или S, ( исключая уникальные техники канонов ) при условии, если контроль его чакры и мастерство (для ниндзюцу/гендзюцу)  будут составлять не менее 70-90 баллов.
<br />Процесс изучения должен быть описан подробно, с указанием участия или отсутствия наставника, источника знания и составлять для определенной техники необходимый объем. В данном случае всё будет рассматриваться индивидуально от свойств техники и показателей персонажа.
<br />В случае с тайдзюцу - аналогично. Прокачивается выносливость, скорость и сила.</span>
<br />Фуиндзюцу: со старта доступны общеизвестные простые техники при наличии контроля чакры не менее  60 ед, и интеллекта - не менее 60 ед.. Уникальные достаются только определенным канонам.
<br />Техники призывных существ также занимают слоты, как и сама техника призыва. Потому, включая в свой лист призыв, рассчитывайте кол-во слотов так, чтобы отдать часть на призывное существо.
-----------
<br />
<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Статы:</span></strong>
<br />
<br /><strong>Здоровье</strong>                  - от 50 - 100 ед.
<br /><strong>Чакра</strong>                       - от 50 - 100 ( каноны и некоторые неканоны могут иметь больше чакры )
<br /><strong>Контроль чакры</strong>       - от 50 до 100 ед. ( каждые 10  после 50 дают возможность сэкономить расход чакры на 2 ед. для любой техники в бою ) 
<br /><strong>Внутренняя форма</strong>   - от 2 до 5 ( является коэфф. повышающим урон ниндзюцу )
<br /><strong>Выносливость</strong>           - от 10 до 100 ( каждая единица дает бонус 0,25 ед. в здоровье )
<br /><strong>Сила</strong>                         - от 10 до 100  (некоторые персонажи могут иметь больше )
<br /><strong>Скорость</strong>                  - от 10 до 100 ( обладатели суперскорости могут иметь больше) каждая единица скорости прибавляет +0,10 ед. к мастерству
<br /><strong>Интеллект</strong>                - от 50 до 100 ( однако, например, Шикамару, Какаши могут иметь изначально больше ед. инт)   Каждая единица интеллекта прибавляет - 0,10 ед. к мастерству)
<br /><strong>Мастерство</strong>          - от 50 до 100 ед
<br />
<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Мастерство:</span></strong>
<br />
<br />50   - куб 1, граней 10, бонус 0
<br />60   - куб 1 граней 10, бонус 1
<br />70   - бонус 2
<br />80   - бонус 3
<br />90   - бонус 4
<br />100 - куб не нужен
<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Ученик:</span></strong>
минимальное мастерство 50 ед, - на старте, 
максимальное - 59;
<br />Доступны техники ранга Д-С
<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Знаток:</span></strong>
При достижении 60 ед,  ученик становится знатоком,
максимальное для знатока - 79;
<br />Доступны техники ранга - Д-В
<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Опытный:</span></strong>
При достижении 80, знаток становится опытным,
макс. для опытного 99;
<br />Доступны техники ранга - Д-А
<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Мастер</span></strong>
- 100.
<br />Доступны техники ранга - Д-S.

<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Условная смертность персонажа</span></strong>
<br />Сколько бы ни было причинено вреда здоровью вашего персонажа, никто не имеет права убить его без согласия игрока, отыгрывающего персонаж. 
<br />Если игрок ( в некоторых случаях и АМС ) не согласен\ны принять смерть персонажа, последний остается в стазисе ( не может писать посты в данном эпизоде и связанных с ним, будущих эпизодах )  то время, за которое враг или ГМ будет отписывать, что делал с персонажем до конца эпизода.
<br />Например :
<br />- тело забирают союзники и лечат его
<br />- тело забирает враг и уносит в плен ( с последующим лечением до жизнеспособности, ибо труп, сами понимаете, не будет полезен )</p>

<br /><strong><span style="font-size: 12px;"> Бонусы:</span></strong>
<br /><br />
<a href="http://www.imageup.ru/img27/2875354/bonusy.jpg.html" target="_blank"><img src="http://www.imageup.ru/img27/2875354/bonusy.jpg" border="0" alt="хостинг фотографий"></a>

</li>
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         


<li class="stab"style="height:4540px;">

<br />

<a href="http://www.imageup.ru/img94/2775186/pbnach.jpg.html" target="_blank"><img src="http://www.imageup.ru/img94/2775186/pbnach.jpg" border="0" alt="Бесплатный графический хостинг"></a>

</li>

<li class="stab"style="height:500px;">

<p align="left"><br /><strong><span style="font-size: 12px;">Варианты ходов:</span></strong>
<br />
<br />• Защита;
<br />• Атака;
<br />• Контратака;
<br />• За один ход допускается защититься и атаковать противника, если ваша техника защиты не несла вред, а использовалась чисто ради поглощения наносимого урона, в противном случае, техника защиты расценивается как контратака; 
<br />• Использовать гендзюцу или обездвиживание; 
<br />• Использовать дзюцу лечения; 
<br />• Воспользоваться призывом или клонированием.


<p align="left"><br /><strong><span style="font-size: 12px;">Кубики:</span></strong>
<br /> Слева внизу поля текстового редактора ( поле для ввода текста ) есть кнопка " Кинуть дайс ".
<br />Жмем на нее. 
<br />В открывшемся окне будет запрос о кол-ве кубиков, которые собираемся бросить. Ставим число "1". Точнее, по умолчанию уже стоит единица, потому сразу жмем "Продолжить".
<br />Следующим вопросом будет " Сколько граней у кубика "? Ставим 10.
<br />Жмем "Продолжить". В следующем окне будет запрос о бонусах. 
<br />
<br />Если мастерство персонажа "Ученик", значит бонуса не ставим никакого, жмем "Продолжить".
<br />В следующем окне пишем " Атака", или " Защита",  и т.д. в зависимости от действия. Жмем "продолжить".
<br />Далее, Вы увидите в поле для поста некий цифровой код в квадратных скобках. 
<br />Его можно поставить либо вверху игрового поста, либо оттащить вниз. Сам код не меняйте. 
<br />Далее, жмем "Отправить". 
<br />
<br />
<br /><strong><span style="font-size: 12px;">Попал или нет:</span></strong>

<br />50 - куб 1, граней 10, бонус 0, удачей считается выпадение чисел от 6-10 (или чуть выше из-за бонуса)
<br />60 - куб 1 граней 10, бонус 1, удачей считается выпадение чисел от 5-10 (или чуть выше)
<br />70 - бонус 2, удачей считается выпадение чисел от 4-10 (или чуть выше)  
<br />80 - бонус 3, удачей считается выпадение чисел от 3-10 (или чуть выше)
<br />90 - бонус 4, удачей считается выпадение чисел от от 2-10 (или чуть выше)
<br />100 - куб не нужен 
<br /><br />

<strong><span style="font-size: 12px;">Внизу своего поста обязательно пишите начальные и последующие в ходе боя,
 статы, указывайте, что вы использовали из инвентаря, сколько чего было и сколько осталось. </span></strong>
<br /><br />
Подробнее о мастерстве см. вкладку "Параметры бойца ".

</li>



<li class="stab"style="height:1197px;">

<a href="http://www.imageup.ru/img94/2775187/pbstix.jpg.html" target="_blank"><img src="http://www.imageup.ru/img94/2775187/pbstix.jpg" border="0" alt="хостинг"></a>

</li>


<li class="stab"style="height:426px;">

<a href="http://www.imageup.ru/img94/2775188/pbzashh.jpg.html" target="_blank"><img src="http://www.imageup.ru/img94/2775188/pbzashh.jpg" border="0" alt="хостинг фотографий"></a>


</li>

<li class="stab"style="height:400px;">

<a href="http://www.imageup.ru/img94/2775189/pbamun.jpg.html" target="_blank"><img src="http://www.imageup.ru/img94/2775189/pbamun.jpg" border="0" alt="Бесплатно разместить фото без регистрации"></a>

</li>

<li class="stab"style="height:660px;">

<a href="http://www.imageup.ru/img94/2775190/pbdjh.jpg.html" target="_blank"><img src="http://www.imageup.ru/img94/2775190/pbdjh.jpg" border="0" alt="Бесплатный хостинг для размещения картинок"></a>


</li>

<li class="stab"style="height:500px;">

<p align="left"><br /><strong><span style="font-size: 12px;">Стандартные техники ниндзя:</span></strong>
<br />
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Bunshin no Jutsu | Техника Клонирования  — ранг E:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка | ближняя-средняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Стандартная техникa, которой обучают уже в академии. При этой технике пользователь создает клонов самого себя. Эти клоны не независимые существа и не могут приносить вреда. Они для отвлечения и смешения противника. Количество клонов зависит от количества потраченной чакры.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты - 2 ед. чакры на 1 клона. Исчезают сами после 3 ходов, либо после отмены пользователем. Не растраченная клонами чакра - возвращается. 
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Kakuremino no Jutsu | Техника Плаща-невидимки  — ранг Е:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка |  ближняя-средняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Техника, при использовании которой при помощи плаща пользователь может сливаться с окружающей средой. Все Шиноби должны владеть этой техникой ещё в академии.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба предварительно до основных действий. Затраты чакры - 2 ед. Техника держится 3 хода или до отмены. Неэффективна против сенсоров, обладателей сверхчувствительного нюха, а также обладателей доудзюцу. 
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Nawanuke | Побег из Пут — ранг Е:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка |  ближняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: -
<br /> Техника, которой должен владеть каждый Генин после окончания академии. С ее помощью, вывихнув суставы, можно освободиться от незамысловатого узла.  Видимо для использования этой техники не требуется Чакра.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба. 
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Kawarami] | Обмен — ранг Е:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка |  ближняя-средняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br /> Техника, при которой пользователь меняет своё тело с телом животного или предметом, который принимает облик пользователя при помощи Хенге но Дзюцу.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба. Требуется предварительное хенге. Затраты чакры - 2 ед.
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Henge | Перевоплощение — ранг Е:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка |  ближняя-средняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br /> Техника, с помощью которой можно превратить себя в другой объект. Этой техником должен обладать каждый шиноби. Она решает станет претендент генином или нет.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 2 ед.
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Kibaku Fūda: Kassei] | Взрывная Печать: Активация — ранг Е:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: атака |  ближняя-средняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Ниндзюцу, позволяющее Шиноби активировать взрывную печать. Этим дзюцу может воспользоваться практически любой Ниндзя, так как этому дзюцу обучают ещё в Академии Ниндзя.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 2 ед
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Shunshin] | Мерцание Тела — ранг Д:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка |  ближняя-средняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Техника, при использовании которой ниндзя (минимум генин) может скрыться или появиться с помощью своей Чакры. Часто для этого используются вещи вокруг как листья или песок, что бы скрыть появление или исчезновение. Так же можно переносить с помощью этой техники других людей, касаясь их.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 5 ед.
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Magen: Narakumi] | Демоническая иллюзия: Дзюцу адского видения — ранг Д:</span></strong>
<br />Вид: гендзюцу
<br />Тактический тип: атака |  ближняя  дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Гендзюцу, с помощью которого можно извлечь из памяти соперника его самый сокровенный страх и сделать из этого иллюзию. Вокруг человека возникает водоворот из листьев, а затем появляется сама иллюзия, что усиливает эффект, особенно, если противник как раз думал о чём-нибудь подобном. Результатом гендзюцу, чаще всего, становится обморок у особо впечатлительных людей или просто шоковое состояние.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 5 ед.
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Kokuin | Транспортировка в Свитке — ранг Д:</span></strong>
<br />Вид: фуиндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка |  ближняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Элементарная техника фуиндзюце, дающая возможность шиноби после складывания необходимых печатей  запечатать один или несколько предметов  в свиток, для более удобной транспортировки. Затем запечатанные вещи можно призвать.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 5 ед.
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Sō Shuriken | Техника Манипуляции Cюрикена — ранг Д:</span></strong>
<br />Вид: сюрикендзюцу
<br />Тактический тип: атака |  ближняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: -
<br />Дзюцу, при котором пользователь привязывает к двум огромным сюрикенам трос и свободно управляет ими. Несмотря на большой размер сюрикенов, пользователь может быстро манипулировать ими, что весьма необычно.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба. 
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Kibonori no Vaza | Навык Хождения по Деревьям — ранг Д:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка |  ближняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: -
<br />Техника, с помощью который вы приобретаете способность ходить по деревьям. При использовании данной техники выпускается чакра в ноги, и становятся крепежом для дерева. Техника совершенствует контроль чакры.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба.  Затраты чакры - 5 ед.
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Suimen Hokou no Vaza | Навык Хождения по Воде — ранг Д:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка|  ближняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: -
<br />Техника,  помощью который вы приобретаете способность ходить по воде. При использовании данной техники выпускается чакра в ноги. Намного сложнее, чем техника ходьбы по деревьям. Техника совершенствует контроль чакры.
<br />Кубики и прочее: Выполняется без куба.  Затраты чакры - 5 ед.
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Kanashibari | Временный Паралич — ранг Д:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: атака|  ближняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Основная техника, с помощью которой можно парализовать противника. После того как пользователь сложит необходимые печати, жертва временно становится парализованной. Это дзюцу может быть полезным, чтобы спасти товарища по команде.
<br />Кубики и прочее: Требуется куб мастерства т.к. могут быть осечки.  Затраты чакры - 5 ед. Паралич - 1 ход. 
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Kage Shuriken | Техника теневого Сюрикена — ранг Д:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: атака|  ближняя-средняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Техника, при которой пользователь следом бросает два Сюрикена, при чем один летит в тени другого. Цель техники - привлечь внимание врага верхним Сюрикеном, что бы он заметил второй тогда, когда времени на уклонение не остается.
<br />Кубики и прочее: Требуется куб мастерства при броске т.к. могут быть осечки.  Затраты чакры - 5 ед. на 1 сюрикен.
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Кучиёсе но Дзюцу | Техника призыва — ранг С:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка|  ближняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Пространственно-временное Ниндзюцу, с помощью которого можно призвать объекты или живые организмы, даже людей из отдаленного места к своему месту нахождения. Как именно работает техника неизвестно, однако для призыва животных, которые помогают в сражениях, нужен контракт, который пользователь должен подписать своей кровью. Затем он видимо привязан к выбранному виду животных, так как не известно, что бы кто то мог призывать различные виды.
<br />Кубики и прочее:  Затраты чакры - 10 ед. на 1 существо С ранга.
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Kai | Выпуск — ранг С:</span></strong>
<br />Вид: ниндзюцу
<br />Тактический тип: поддержка|  ближняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Дзюцу, применяемое Шиноби для рассеивания простого Гендзюцу. При этом пользователь складывает печать Тора и выкрикивает: "Кай".
<br />Кубики и прочее:  Затраты чакры - 10 ед.
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: 12px;">Magen: Kokoni Arazu |Демоническая иллюзия: техника ложного окружения — ранг С:</span></strong>
<br />Вид: гендзюцу
<br />Тактический тип: поддержка|  ближняя дистанция боя 
<br />Ручные печати: +
<br />Гендзюцу, при котором пользователь для дезориентации противника изменяет вид объекта.
<br />Кубики и прочее:  Затраты чакры - 10 ед. Техника действует 1-2 хода или до отмены. 

</li>

</ul>

0

2

Текстовый вариант оформления боевки, на разные случаи и разные виды устройств

Боёвка

Параметры бойца


Слоты на старте для неканонов:

Мастерство:
Генин         - 2 направления ( нин, тай, ген и.т.д. ) "ученик"
Чунин         - 1 направление "опытный", 1 "знаток"
Джоунин    -  1 направление  "опытный", 1 " мастер" ( + 1 направление для АНБУ )
Джоунин + -  1 направление " мастер", 2 - "опытный".

Стихии:
От одной до двух.
Исключения: необходимые сюжетные персонажи на усмотрение АМС.

Кенкаи:
Не более 1, с учетом, если персонаж ( неканон ) не является носителем особых печатей, пользователем суперрежимов или владельцем оружия, которое дает большие преимущества.
Т.е. или кенкай или какая-то другая плюшка.

Доступное кол-во слотов техник на старте:

Генин         -  Д-3, С- 3, В-2
Чунин         -  Д-4, С-4, В-4, А-1
Джоунин    -  Д-5, С-5, В-5, А-2
Джоунин + -  Д-7, С-7, В-7, А- 3, S- 1

Добавление слотов ( любой ранг ) :

Достигается при прокачке контроля чакры и мастерства.
Например: генин может изучить технику ранга А, или S, ( исключая уникальные техники канонов ) при условии, если контроль его чакры и мастерство (для ниндзюцу/гендзюцу)  будут составлять не менее 70-90 баллов.

Процесс изучения должен быть описан подробно, с указанием участия или отсутствия наставника, источника знания и составлять для определенной техники необходимый объем. В данном случае всё будет рассматриваться индивидуально от свойств техники и показателей персонажа.

В случае с тайдзюцу - аналогично. Прокачивается выносливость, скорость и сила.

Фуиндзюцу - со старта доступны общеизвестные простые техники при наличии контроля чакры не менее  60 ед, и интеллекта - не менее 60 ед.. Уникальные достаются только определенным канонам.

Техники призывных существ также занимают слоты, как и сама техника призыва. Потому, включая в свой лист призыв, рассчитывайте кол-во слотов так, чтобы отдать часть на призывное существо.
-----------

Статы:

Здоровье                  - от 50 - 100 ед.
Чакра                       - от 50 - 100 ( каноны и некоторые неканоны могут иметь больше чакры )
Контроль чакры       - от 50 до 100 ед. ( каждые 10  после 50 дают возможность сэкономить расход чакры на 2 ед. для любой техники в бою )
Внутренняя форма   - от 2 до 5 ( является коэфф. повышающим урон ниндзюцу )
Выносливость           - от 10 до 100 ( каждая единица дает бонус 0,25 ед. в здоровье )
Сила                         - от 10 до 100  (некоторые персонажи могут иметь больше )
Скорость                  - от 10 до 100 ( обладатели суперскорости могут иметь больше) каждая единица скорости прибавляет +0,10 ед. к мастерству
Интеллект                - от 50 до 100 ( однако, например, Шикамару, Какаши могут иметь изначально больше ед. инт)   Каждая единица интеллекта прибавляет - 0,10 ед. к мастерству)
Мастерство              - от 50 до 100 ед.

Мастерство:
50   - куб 1, граней 10, бонус 0
60   - куб 1 граней 10, бонус 1
70   - бонус 2
80   - бонус 3
90   - бонус 4
100 - куб не нужен

Ученик:
минимальное мастерство 50 ед, - на старте,
максимальное - 59;
Доступны техники ранга Д - С

Знаток:
При достижении 60 ед,  ученик становится знатоком,
максимальное для знатока - 79;
Доступны техники ранга - Д- В

Опытный:
При достижении 80, знаток становится опытным,
макс. для опытного 99;
Доступны техники ранга - Д - А

Мастер- 100.
Доступны техники ранга - Д- S.

Условная смертность персонажа

Сколько бы ни было причинено вреда здоровью вашего персонажа, никто не имеет права убить его без согласия игрока, отыгрывающего персонаж.
Если игрок ( в некоторых случаях и АМС ) не согласен\ны принять смерть персонажа, последний остается в стазисе ( не может писать посты в данном эпизоде и связанных с ним, будущих эпизодах )  то время, за которое враг или ГМ будет отписывать, что делал с персонажем до конца эпизода.

Например :
- тело забирают союзники и лечат его
- тело забирает враг и уносит в плен ( с последующим лечением до жизнеспособности, ибо труп, сами понимаете, не будет полезен )


Бонусы:

http://www.imageup.ru/img27/2875354/bonusy.jpg


Параметры боя и виды дзюцу


Урон:

Тайдзюцу:

Общие показатели :

Урон острым предметом в жизненно-важные точки:

5 ед. - легкое повреждение целостности сосуда, вены с последующим уроном от кровотечения - 10% здоровья в ход, если не будет оказана медпомощь( выпито\вколото лекарство и.т.д).
Требования:
прикладываемая сила - не менее 10
Уровень соответствует рангу Д

15 ед. - колото-резаная рана средней тяжести в мыщцы конечностей. Последующая потеря здоровья 20% в ход если не будет оказана медпомощь.
Требования:
сила - не менее 30
Уровень соответствует рангу С

20 - глубокое ранение в любой орган ( кроме сердца, шеи, легких ). Последующая потеря здоровья 25% в ход, если не будет оказана медпомощь.
Требования:
сила - не менее 40
Уровень соответствует рангу В

100 - ранение в сердце, горло (критическое), легкие.
сила - не менее 50
Уровень соответствует рангу А

Уровня S здесь нет т.к. при применении оружия, данных уровней вполне достаточно.

Урон от рукопашных ударов и/или тупыми предметами:

5 ед - легкие синяки, как обычно получаемые в результате тренировок.
Требования:
сила -  15
Уровень соответствует рангу Д

10-15 - кровоподтеки в мышечный слой ( исключая жизненно-важные ) в результате ударов конечностями или тупым предметом.
Требования:
сила- 30-45
Уровень соответствует рангу С

20-25 - сильные удары в любую точку ( исключая голову, шею, позвоночник, сердце ). Травмы снижают мастерство на две ступени.
сила - не менее - 60-75
Уровень соответствует рангу В

50 - сильные удары в любую точку ( исключая голову, шею, позвоночник, сердце). Травмы снижают мастерство до минимума.
Требования:
сила - 150
Уровень соответствует рангу А

80 - 100 - сильный удар в жизненно-важную точку.
Требования:
сила - 240-300
Уровень соответствует рангу S ( редкие исключения )

Нинтайдзюцу:

Тайдзюцу с применением чакры пользователя.
Убойность атак увеличивается на 1 ед. соответственно 1 ед. влитой чакры соответственно рангу стиля\приемов\техник.

Ниндзюцу:

Общие показатели ( без учета ранений в жизненно-важные точки, ибо даже даже самая простенькая техника может оказаться смертельной ):

Затраты чакры без стихийной направленности:

Техники ранга S - 25 ед. чакры.
Ранг А - 20
Ранг В - 15
Ранг С - 10
Ранг Д - 5

Урон без стихийной направленности:

Ранг Д:
Урон - 5 

Ранг С :
Урон 10

Ранг В:
Урон 15

Ранг А:
Урон 20

Ранг S:
25

Затраты со стихийной направленностью и внутренней формой дзюцу:

Коэфф. внутренней формы дзюцу - согласно показателям персонажа по этой шкале

Техники ранга S - 25 ед.чакры.
Ранг А - 20
Ранг В - 15
Ранг С - 10
Ранг Д - 5

Урон со стихийной направленностью и внутренней формой дзюцу:

Коэфф. внутренней формы дзюцу - согласно показателям персонажа по этой шкале

Ранг Д:
Урон - 10

Ранг С :
Урон 20

Ранг В:
Урон 30

Ранг А:
Урон 40

Ранг S:
50

Техники, охватывающие большую область поражения и множество находящихся на ней людей, требуют повышенного расхода чакры - множим на три.


Прим: внутренняя форма ниндзюцу - совокупность особых свойств техники, достигаемых при повышении уровня персонально каждого пользователя,  которые дают ей, в отличие от простого выброса чакры ( как в нинтай) , не имеющего формы, повышенную разрушительную силу. Внутренняя форма применима только к чистому ниндзюцу и не может сочетаться с нинтай.

Теневые клоны - чакра делится поровну между пользователем и созданными им клонами. Т.е. если чакры 100, создано два клона, значит у каждого будет где-то по 33,333 чакры.
Исчезают при расходе чакры или от урона в 15 ед.

Техники ранга S - 25 ед.чакры.
Ранг А - 20
Ранг В - 15
Ранг С - 10
Ранг Д - 5

Призыв:

S - 25 ед. чакры.
Ранг А - 20
Ранг В - 15
Ранг С - 10
Ранг Д - 5


Марионетки:

Ученик не может управлять более, чем одной куклой.
Знаток - двумя.
Опытный - тремя.
Мастер - пятью.

На активацию (призыв) куклы тратится столько же, как на технику ранга С.
На поддержание - 3 ед. в ход на каждую куклу.

Гендзюцу:

Техники иллюзий требуют наличия не менее 70 ед. интеллекта и 70 ед. мастерства по данному направлению.
Техники ранга Д-В, урон не несут и могут быть развеяны стандартной техникой "Кай", если не был задействован яд, галлюциноген, вливанием чакры со стороны союзника, ( затраты равны затратам техники гендзюцу)  либо причинением достаточной сильной боли телу загипнотизированного.
Техники ранга А могут быть развеяны только вливанием чакры со стороны союзника, ( затраты равны затратам техники гендзюцу) либо причинением боли, превышающей боль в иллюзии, телу загипнотизированного. Техники ранга А могут нанести урон атакуемому в зависимости от ранга и времени воздействия.

На поддержание техники тратится:

На ранг Д - 1 ед чакры каждый ход
С - 3
В - 5
А - 10
S - 15

Но, больше 3-х ходов подряд, противника держать в иллюзии нельзя. Т.е. вы можете применить гендзюцу снова, но только спустя, как минимум, один ход.
Нельзя производить другие атаки и действия во время контроля. Любая атака со стороны, кем-то другим, наносит урон, но сразу выводит из гендзюцу.

Массовые гендзюцу не могут быть ниже ранга А.
При этом, чакра тратится на каждого противника соответственно рангу техники и времени воздействия.

Сопротивление:

• Особое восприятие и защита разума некоторых персонажей может ослабить вред, который может причинить гендзюцу. Урон снижается на определённое количество единиц от заданного в технике атакующего.
• Одним из видов сопротивления гендзюцу являются додзюцу.

Проклятые печати:

Могут давать бонус в силу, скорость, здоровье, чакру, контроль чакры, выносливость.
Дается индивидуально в зависимости от свойств и эффектов, которые должна иметь та или иная печать.

Режимы-усилители:

Дают бонус в силу, скорость, чакру, контроль чакры, выносливость.
Даются в зависимости от заявленных свойств и рассматриваются индивидуально.

Обездвиживание

• Обездвижить противника можно используя специальные обездвиживающие техники, или же, с помощью клонов: теневых, водяных и т.д.
• Создавать клонов и атаковать в одном ходу– запрещено!
• Чтобы обездвижить противника необходимо выбросить кубик.
• При массовой обездвиживающей технике затрата чакры идет на каждого противника, кубик выбрасывается на каждого противника отдельно.
• Атака по обездвиженному противнику - бескубовая. Искл. см. в листах персонажей.
• Запрещено обездвиживать противника повторно сразу после удачной обездвижки.
Противнику даётся ход по окончанию обездвижки, и только затем можно повторить ее.

Лечение

• За один ход, вы можете восстановить свои жизненные показатели, если обладаете медицинскими техниками.
• Вы, так же можете лечить своих соратников, но атаковать или совершать любые другие действия направленные против противника не имеете права.

Восстановление:

• Техника ранга D - восстановление 5 единиц
• Техника ранга С - восстановление 10 единиц
• Техника ранга В - восстановление 15 единиц
• Техника ранга А - восстановление 20 единиц
• Техника ранга S - восстановление 25 единиц


Маскировка

• Кубик маскировки в случае удачного выпадения даст вам возможность скрыться от вашего противника на 3 хода.
• Шиноби, обладающие специальными техниками маскировки, имеют право не кидать этот кубик и так же использовать 3 хода, при условии, что из чакры были вычислена затрата.
• Перед обладателями бьякугана скрыться невозможно, ровно как и перед сенсорами.

Доудзюцу

Шаринган

• Позволяет копировать любые техники и использовать их если персонаж обладает необходимой стихией / умениями / генкаем.
• Дает преимущества носителю предугадывать действия противника снижая его шансы на попадание:
1 запятая/томоэ:
1 томоэ - снижает ранг выбрасываемого противником кубика на одну ступень.
2 запятые:
2 томоэ - снижает ранг выбрасываемого противником кубика на две ступени. Минимальная ступень - ученик.
3 зяпятые:
3 томоэ - повышает ранг мастерства носителя, в гендзюцу, до максимального значения. И эффект от 2 томоэ - снижает ранг выбрасываемого противником кубика на две ступени. Минимальная ступень - ученик.
МШ:
Мангекю шаринган - наивысшая форма развития несущая вред использующему, видит иллюзию наложенную тремя томоэ. Снижает ранг мастерства в гендзюцу носителя трех томое до макс.значения "Опытный".
ВМШ:
Вечный мангекю шаринган - наивысшая форма развития не несущая вред использующему.

Бьякуган

• Для игроков обладающих бьякуганом, ранг мастерства в ниндзюцу при активации возможностей, повышается на одну ступень.
• В тайдзюцу - до максимального значения.


Сопротивление к гендзюцу

• Шаринган
1 томое – нет
2 томое – уменьшение урона от сильного ген на 10% каждый ход. Выход из ген рангов С-В - на второй ход иллюзии. Из А - на третий.
3 томое – уменьшение урона от сильного ген на 20% каждый ход. Выход из ген ранг А - на второй ход.
• Бьякуган – уменьшение урона от сильного ген на 10% каждый ход. Выход из ген ранг А - на второй ход.
• Риненган – неуязвимость

Фуиндзюцу:

Неканонам доступно запечатывание небольших объемов чакры и определенного кол-ва предметов/оружия.

Ранг Д-С

Затраты чакры :
Ранг Д - 5 на 1 бытовой предмет, весом, не более 1 кг. На 1 стандартный набор шиноби, 1 доп. личное оружие,  1 свиток с 20 ед чакры, 1 призывной свиток с техникой ранга Д.

Ранг С - 10 на 1 быт. предмет, весом не более 5 кг. На 2 стандартных набора шиноби, 2 доп. личных оружия, 2 свитка с 20 ед чакры, 2 призывных свитка с техниками ранга С.

Ходы

Варианты ходов:

• Защита;
• Атака;
• Контратака;
• За один ход допускается защититься и атаковать противника, если ваша техника защиты не несла вред, а использовалась чисто ради поглощения наносимого урона, в противном случае, техника защиты расценивается как контратака;
• Использовать гендзюцу или обездвиживание;
• Использовать дзюцу лечения;
• Воспользоваться призывом или клонированием.

Кубики:

Слева внизу поля текстового редактора ( поле для ввода текста ) есть кнопка " Кинуть дайс ".
Жмем на нее.
В открывшемся окне будет запрос о кол-ве кубиков, которые собираемся бросить. Ставим число "1". Точнее, по умолчанию уже стоит единица, потому сразу жмем "Продолжить".
Следующим вопросом будет " Сколько граней у кубика "? Ставим 10.
Жмем "Продолжить". В следующем окне будет запрос о бонусах.

Если мастерство персонажа "Ученик", значит бонуса не ставим никакого, жмем "Продолжить".
В следующем окне пишем " Атака", или " Защита", и т.д. в зависимости от действия. Жмем "продолжить".
Далее, Вы увидите в поле для поста некий цифровой код в квадратных скобках.
Его можно поставить либо вверху игрового поста, либо оттащить вниз. Сам код не меняйте.
Далее, жмем "Отправить".


Попал или нет:

50 - куб 1, граней 10, бонус 0, удачей считается выпадение чисел от 6-10
60 - куб 1 граней 10, бонус 1, удачей считается выпадение чисел от 5-10
70 - бонус 2, удачей считается выпадение чисел от 4-10
80 - бонус 3, удачей считается выпадение чисел от 3-10
90 - бонус 4, удачей считается выпадение чисел от от 2-10
100 - куб не нужен

Внизу своего поста обязательно пишите начальные и последующие в ходе боя, статы, указывайте, что вы использовали из инвентаря, сколько чего было и сколько осталось.

Подробнее о мастерстве см. "Параметры бойца ".

Стихии

Противодействие стихий
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7a/Chakra-Naruto-diagram-ru.svg/250px-Chakra-Naruto-diagram-ru.svg.png

• Противостояние стихий:

http://sa.uploads.ru/odZK5.jpg
• Аналогичные соотношения будут в парах :
Ветер - Молния
Молния - Земля
Земля - Вода
Вода - Огонь

Итоговый урон.
• После произведенного урона, смотрим таблицу противостояния стихий.
• Тот, чья стихия сильнее, прибавляет к рассчитанному урону доп.урон приведенный в таблице стихий.

Комбинация стихий.
• Комбинирование происходит только с техниками равного друг другу ранга, например: С+С, В+В, А+А.
• При комбинации техник, урон значительно возрастает, комбинация работает, если на кубиках обоих игроков выпадает "Удача".
• Если хотя бы на одной грани выпадет уклонение - комбинация провалилась. В этом случае засчитывается урон нанесенный одним игроком по стандартной схеме, если грань одного из кубиков показала "удачу".
• Если оба кубика показали "удачу", комбинация сработала.
Общий урон нанесенный игроками суммируется и вычитается из НР противника.

Стихии пригодные к комбинации.

• Равнозначные по силе стихии:
http://s55.radikal.ru/i148/1206/02/34e55f234d6b.png

• Аналогичные соотношения будут в парах :
Вода- Молния
Огонь-Земля
Огонь - Молния
Ветер - Земля
Вода - Ветер

Противостояние комбинации.
• Комбинации может противостоять только комбинация.
• Если комбинация направлена против комбинации см. таблицу "противостояние стихий". Принцип такой же как и в ниндзюцу: Ветер А + Вода А сильнее нежели Ветер А + Огонь А.

Защита


Защита стихиями

• Любая техника защиты стихиями держится не более 3-х ходов.
• Персонаж вправе ставить за один игровой пост несколько защитных преград (одной техники), с соответствующими затратами чакры.
• На отдельную технику\преграду тратится установленное правилами кол-во чакры в зависимости от ранга. На поддержание тратится меньше:
Ранг Д - 1 ед чакры в ход
С - 3 ед
В - 5 ед
А - 10
S - 15

Техника подмены тела

• Любая техника подмены должна выполнятся игроком заранее и занимает 1 ход для подготовки.
• Позволяет полностью избежать урон или обездвиживание.
• Использовать технику можно в любой промежуток сражения, но не более 2-х раз за бой (при условии, что было потрачено 2 полных хода на подготовку).
• Не работает при активном шарингане, бъякугане и на сенсорах.

Тайдзюцу, оружие и доспехи
Помимо вышеперечисленных вариантов, защититься также можно при помощи приемов тайдзюцу/кендзюцу/букиндзюцу  и.т.п в случае, если была направлена атака такого же характера. Используемое оружие и доспехи могут снизить наносимый противником урон в зависимости от своих свойств.

Амуниция ( оружие, доспехи, препараты )


На старте, персонажам, кроме стандартного набора ниндзя, разрешено холодное оружие в одном экземпляре, свойства которого

не должны быть :
- скопированы с уникальных канонных экземпляров ( например - Самехада и.т.п ) 
- быть выше ранга С

Касаемо доспехов, лекарств, ядов, стимуляторов - это Вы найдете в магазинах ролевой.


Использование
:
Максимальное кол-во вещей доп. инвентаря:

- Доспехи  -  не более одного комплекта (костюма)
поменять можно только для другого эпизода

- Лекарства/стимуляторы  - не более 3-х единиц\шт\пилюль
- Яды - не более 3-х единиц\шт\пилюль

После использования 1-2-3 единиц, можно будет купить 1-2-3. Купленное сверх нормы - не используется в определенном бою/эпизоде, если было истрачено всё в комплекте. Восстановление идет только для следующего эпизода.

Количество бонусов, которые дают доп. вещи, будет устанавливаться АМС.

Джинчурики и биджу:


Чакра:

Джунчурики:( не в режиме )
Однохвостого - 300
Двухвостого -    350
Треххвостого -  400
Четыреххвостого - 450
Пятихвостого -       500
Шестихвостого -    550
Семихвостого -      600
Восьмихвостого -   650
Девятихвостого -  700

Биджу:

Чакра:
Однохвостый - 1000 ед.
Двухвостый - 2000 ед.
и.т.д.
Каждому прибавляется 1000 на 1 хвост.

Девятихвостый - 9000 ед.

Устойчивость:
Джинчурики и биджу устойчивы к гендзюцу до ранга А  включительно. Исключение - гендзюцу этого же, и выше, рангов, созданные при помощи шарингана.
Джинчурики в покрове биджу первой ступени ( один-два хвоста ) имеют устойчивость к атакам ранга Д-В рангов. Покров второй и последующей степеней дает защиту от техник ранга А и S.
Джинчурики, пришедшие в гармонию с биджу, контролируют режим без вреда для своего здоровья.
В противном случае, после отката второй и последующей степеней, джинчурики получает едва совместимый с жизнью урон.

Регенерация:
Джинчурики восстанавливаются после ранений в пять раз быстрей обычного. Т.е. если кому-то нужно пролежать 5 суток, чтобы восстановиться, джинчурики сделает это за сутки.
При активации второй, и выше, ступеней покрова биджу, джинчурики восстанавливается в тот же ход. ( например - сращиваются переломы ). Однако, получает потом другой урон после отката режима. Исключение - идеальная гармония и дружба с биджу, как итог - идеальное управление режимом.

Стандартные техники ниндзя:


Bunshin no Jutsu | Техника Клонирования  — ранг E
Вид: ниндзюцу
Тактический тип: поддержка | ближняя дистанция боя
Ручные печати: +
Стандартная техникa, которой обучают уже в академии. При этой технике пользователь создает клонов самого себя. Эти клоны не независимые существа и не могут приносить вреда. Они для отвлечения и смешения противника. Количество клонов зависит от количества потраченной чакры.
Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты - 2 ед. чакры на 1 клона. Исчезают сами после 3 ходов, либо после отмены пользователем. Не растраченная клонами чакра - возвращается.

Kakuremino no Jutsu | Техника Плаща-невидимки  — ранг Е
Вид: ниндзюцу
Тактический тип: поддержка |  ближняя дистанция боя
Ручные печати: +
Техника, при использовании которой при помощи плаща пользователь может сливаться с окружающей средой. Все Шиноби должны владеть этой техникой ещё в академии.
Кубики и прочее: Выполняется без куба предварительно до основных действий. Затраты чакры - 2 ед. Техника держится 3 хода или до отмены. Неэффективна против сенсоров, обладателей сверхчувствительного нюха, а также обладателей доудзюцу.

    Nawanuke | Побег из Пут — ранг Е:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: поддержка | ближняя дистанция боя
    Ручные печати: -
    Техника, которой должен владеть каждый Генин после окончания академии. С ее помощью, вывихнув суставы, можно освободиться от незамысловатого узла. Видимо для использования этой техники не требуется Чакра.
    Кубики и прочее: Выполняется без куба.

    Kawarami] | Обмен
— ранг Е:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: поддержка | ближняя-средняя дистанция боя
    Ручные печати: +
    Техника, при которой пользователь меняет своё тело с телом животного или предметом, который принимает облик пользователя при помощи Хенге но Дзюцу.
    Кубики и прочее: Выполняется без куба. Требуется предварительное хенге. Затраты чакры - 2 ед.

   Henge | Перевоплощение — ранг Е:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: поддержка | ближняя-средняя дистанция боя
   Ручные печати: +
    Техника, с помощью которой можно превратить себя в другой объект. Этой техником должен обладать каждый шиноби. Она решает станет претендент генином или нет.
    Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 2 ед.

  Kibaku Fūda: Kassei] | Взрывная Печать:Активация — ранг Е:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: атака | ближняя-средняя дистанция боя
    Ручные печати: +
    Ниндзюцу, позволяющее Шиноби активировать взрывную печать. Этим дзюцу может воспользоваться практически любой Ниндзя, так как этому дзюцу обучают ещё в Академии Ниндзя.
    Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 2 ед

    Shunshin] | Мерцание Тела — ранг Д:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: поддержка | ближняя-средняя дистанция боя
    Ручные печати: +
    Техника, при использовании которой ниндзя (минимум генин) может скрыться или появиться с помощью своей Чакры. Часто для этого используются вещи вокруг как листья или песок, что бы скрыть появление или исчезновение. Так же можно переносить с помощью этой техники других людей, касаясь их.
    Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 5 ед.

    Magen: Narakumi] | Демоническая иллюзия: Дзюцу адского видения
— ранг Д:
    Вид: гендзюцу
    Тактический тип: атака | ближняя дистанция боя
    Ручные печати: +
    Гендзюцу, с помощью которого можно извлечь из памяти соперника его самый сокровенный страх и сделать из этого иллюзию. Вокруг человека возникает водоворот из листьев, а затем появляется сама иллюзия, что усиливает эффект, особенно, если противник как раз думал о чём-нибудь подобном. Результатом гендзюцу, чаще всего, становится обморок у особо впечатлительных людей или просто шоковое состояние.
    Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 5 ед.

    Kokuin | Транспортировка в Свитке — ранг Д:
    Вид: фуиндзюцу
    Тактический тип: поддержка | ближняя дистанция боя
    Ручные печати: +
    Элементарная техника фуиндзюце, дающая возможность шиноби после складывания необходимых печатей запечатать один или несколько предметов в свиток, для более удобной транспортировки. Затем запечатанные вещи можно призвать.
    Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 5 ед.

    Sō Shuriken | Техника Манипуляции Cюрикена — ранг Д:
    Вид: сюрикендзюцу
    Тактический тип: атака | ближняя дистанция боя
    Ручные печати: -
    Дзюцу, при котором пользователь привязывает к двум огромным сюрикенам трос и свободно управляет ими. Несмотря на большой размер сюрикенов, пользователь может быстро манипулировать ими, что весьма необычно.
    Кубики и прочее: Выполняется без куба.

    Kibonori no Vaza | Навык Хождения по Деревьям — ранг Д:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: поддержка | ближняя дистанция боя
    Ручные печати: -
    Техника, с помощью который вы приобретаете способность ходить по деревьям. При использовании данной техники выпускается чакра в ноги, и становятся крепежом для дерева. Техника совершенствует контроль чакры.
    Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 5 ед.

    Suimen Hokou no Vaza | Навык Хождения по Воде — ранг Д:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: поддержка| ближняя дистанция боя
    Ручные печати: -
    Техника, помощью который вы приобретаете способность ходить по воде. При использовании данной техники выпускается чакра в ноги. Намного сложнее, чем техника ходьбы по деревьям. Техника совершенствует контроль чакры.
    Кубики и прочее: Выполняется без куба. Затраты чакры - 5 ед.

    Kanashibari | Временный Паралич
— ранг Д:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: атака| ближняя дистанция боя
    Ручные печати: +
    Основная техника, с помощью которой можно парализовать противника. После того как пользователь сложит необходимые печати, жертва временно становится парализованной. Это дзюцу может быть полезным, чтобы спасти товарища по команде.
    Кубики и прочее: Требуется куб мастерства т.к. могут быть осечки. Затраты чакры - 5 ед. Паралич - 1 ход.

    Kage Shuriken | Техника теневого Сюрикена
— ранг Д:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: атака| ближняя-средняя дистанция боя
    Ручные печати: +
    Техника, при которой пользователь следом бросает два Сюрикена, при чем один летит в тени другого. Цель техники - привлечь внимание врага верхним Сюрикеном, что бы он заметил второй тогда, когда времени на уклонение не остается.
    Кубики и прочее: Требуется куб мастерства при броске т.к. могут быть осечки. Затраты чакры - 5 ед. на 1 сюрикен.

    Кучиёсе но Дзюцу | Техника призыва
— ранг С:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: поддержка| ближняя дистанция боя
    Ручные печати: +
    Пространственно-временное Ниндзюцу, с помощью которого можно призвать объекты или живые организмы, даже людей из отдаленного места к своему месту нахождения. Как именно работает техника неизвестно, однако для призыва животных, которые помогают в сражениях, нужен контракт, который пользователь должен подписать своей кровью. Затем он видимо привязан к выбранному виду животных, так как не известно, что бы кто то мог призывать различные виды.
    Кубики и прочее: Затраты чакры - 10 ед. на 1 существо С ранга.

    Kai | Выпуск — ранг С:
    Вид: ниндзюцу
    Тактический тип: поддержка| ближняя дистанция боя
    Ручные печати: +
    Дзюцу, применяемое Шиноби для рассеивания простого Гендзюцу. При этом пользователь складывает печать Тора и выкрикивает: "Кай".
    Кубики и прочее: Затраты чакры - 10 ед.

    Magen: Kokoni Arazu |Демоническая иллюзия
: техника ложного окружения — ранг С:
    Вид: гендзюцу
    Тактический тип: поддержка| ближняя дистанция боя
    Ручные печати: +
    Гендзюцу, при котором пользователь для дезориентации противника изменяет вид объекта.
    Кубики и прочее: Затраты чакры - 10 ед. Техника действует 1-2 хода или до отмены.






0

3

Наглядный пример боя

По каждому из направлений будут взяты основные и наиболее вероятные условия и исходы. Вы увидите не только противостояние разных по силе, но и одинаковых противников, а также поймете, что может сыграть перевес в бою даже для равных друг другу.

0

4

Первый бой

Тайдзюцу, киндзюцу, сюрикендзюцу, букиндзюцу без применения и с применением чакры.

Противник 1 - чунин, мастерство тайдзюцу/кин/сюрикендюцу "знаток". Бонус для куба - 2.

Противник 2 - джоунин , мастерство тайдзюцу/кин/сюрикендюцу"опытный". Бонус для куба - 3

_______________________________________________

Чунин атакует джоунина приемами тайдзюцу. Один удар приходится кулаком в торс, второй с ноги в челюсть.
Настолько пройдет атака, сейчас увидим.
-----------

Игрок бросает 1 куб с 10-тю гранями и бонусом 2 на каждый удар.
Это всё прописывает в поле выброса, после того как нажмет кнопку " Кинуть Дайс".

[dice=15488-1:10:2:удар кулаком в торс]

0

5

Второй куб

[dice=1936-1:10:2:атака с ноги в челюсть]

------------------

Итак, смотрим боевку: раздел "Ходы."

"Бонус 2, удачей считается выпадение чисел от 4-10 ".
Значит первый удар не прошел, промазал наш чунин, а второй пришелся в цель.

Теперь очередь джоунина действовать.
Он должен защититься от второго удара. Как он это сделает, сейчас увидим.

[dice=9680-1:10:3:защита]

"Бонус 3, удачей считается выпадение чисел от 3-10 ".

Ему удалось, т.к. его число составляет 4. Как именно он это сделал, расписывает сам игрок в своем посте.

Причем, цифра урона уже высчитывается в зависимости от урона, который был запланирован нападающим с учетом его показателей.
К примеру, если сила джоунина не выше 45 единиц, он не может нанести урон в рукопашном бою без применения чакры и оружия - более 15 единиц за один удар.

Защита будет соответствовать разнице между цифрой урона и цифрой защиты, которая прописана в технике тайдзюцу. Если ее нет, опираемся на показатель силы. Если он меньше чем у нападающего, значит защищающийся может понести уменьшенный урон.
Допустим, ему было нанесено 15 единиц урона при силе в 45 ед, но если его сила составляет 15, а защита - 5, ( см. боевку) тогда урон будет составлять 10 ед. ( 15 урона чунина  минус 5 защиты джоунина).
Если защищающийся имеет равные или более высокие показатели, урон гасится полностью.

Аналогично всё идет, когда в сражении задействовано оружие, доспехи и чакра.

Общий урон от рукопашных ударов, как и от ударов с оружием, расписан в боевке. Игрок может выбирать, куда атакует и применять силу от минимальной до того максимума, который у него прописан. Нанести урон, для которого требуется сила, превышающая его личный показатель, он не может.

Допустим, у Наруто сила равна 40. Значит в рукопашном бою, он может нанести урон 5-10 единиц за 1 удар. Естественно, при задействовании чакры и оружия, урон будет больше.

Если было произведено удачное попадание, то цифра урона будет равна разнице между цифрой защиты, которую будут давать оружие, доспехи, сила персонажа ( в некоторых случаях и другие показатели ).

В случае, если мастерство обоих сражающихся максимальное и равное, когда не требуется кубика, сила/чакра/стихия и.т.д.  равны, ориентируемся на показатель скорости или особые способности. В случае сражения, например, клонов, придется бросать кубики без бонуса. Всё решит случай.

0

6

Второй бой

Ниндзюцу, гендзюцу, фуиндзюцу

Противник 1 - чунин, мастерство в ниндзюцу "опытный". Бонус для куба 4.

Противник 2 - джоунин, мастерство в ниндзюцу - "мастер". Куб не требуется.

_____________________________________________

Джоунин атакует чунина техникой водяного дракона. Ранг В.
Расход 30 ед чакры, урон/защита - 60 ед.

Так как куб не требуется, попадание расценивается безоговорочное. Чунину остается защищаться.

Допустим, он пустил в ход технику огня ранга А.

Смотрим таблицу противодействия и комбинации стихий.
Так как вода сильнее огня, защищающийся, при удачном раскладе, все равно получит урон, равный 25%, т.е. 15 ед.  В случае неудачи, он получит все 60 ед урона, который потом вычтет из показателя здоровья.

Итак, кидаем кубик нашего чунина:
куб 1, граней 10, бонус 4.

"Бонус 4, удачей считается выпадение чисел от от 2-10 ". [dice=15488-1:10:4:защита]

_____________________________________________

В остальном, касаемо доспехов, инвентаря, равенства в мастерстве, стихиях, техниках и рангах техник, всё аналогично примеру с тайдзюцу.
В случае абсолютного равенства, как допустим в случае с клонами, ( хотя и здесь, у них может быть не одинаковый запас чакры, если один из них потратил больше ), бросаются кубы без бонуса.
Шансы у них равны 50х50.

В случае с гендзюцу, все аналогично, кроме тех случаев гендзюцу, когда против обычного ген идет ген клана Учиха. Здесь уже очевидно, кто кого победит в искусстве наложения иллюзий.

В случае же с фуин, удача за тем, у кого выше мастерство в умении установить физ. контакт с противником, чтобы наложить печать. Здесь пригодится всё. Если противник слишком шустр, попробуйте обездвижить его. Тогда физ контакт обеспечен. Разумеется, речь не идет о фуиндзюцу, которые действуют не на противника, а на последствия его атаки. Поглощение пламени, барьеры и.т.п.

0


Вы здесь » Наруто: печать времени » Информационная » Боевая система